보드게임/소개
하나비
708호
2016. 1. 17. 01:41
하나비

기본정보 |
디자이너: Antoine Bauza 시간: 10~30분 인원: 2~5인 방식: 카드게임, 협력, 추리, 기억 난이도(초등학생 기준): 중 *최상(고학년도 배우기 어려움), 상(5,6학년 가능), 중(3,4학년 이상 가능), 하(모든 학년 가능) *아이 특성에 따라 난이도가 맞지 않을 수 있습니다. |
이 합성 사진 같은 느낌은 뭐지?
총평: 협력 게임이 뭐냐고 묻는다면 이 게임.
하나비가 불꽃놀이라는 일본말이라 일본 게임인줄 알았는데 아니더군요. 여하튼 제목처럼 멋진 불꽃놀이를 만들어가는 협력 게임 입니다.
하나비는 방법이 워낙 쉬워서 보드게임 초보자에게 권하기 좋은 게임 중 하나 입니다. 하지만 높은 점수를 얻기는 어렵죠. 이건 장점이 되기도 하고 단점이 되기도 합니다. 쉽게 방법을 알 수 있고 게임도 재미있지만 아이들에겐 그리 잘 돌아가지 않습니다. '다른 재미있는 게임도 많은데 굳이 내가 힘들게 <하나비>를 해야 돼?' 라는 생각이죠. 물론 하나비를 매우 사랑하는 친구도 있지만, 다른 친구들을 설득하는 과정도 만만치 않아요. 보드게임은 함께해야 재미있는 게임이니까요.
그럼에도 불구하고 <하나비>를 소개하는 이유는, 아이들에게 협력게임이라는 게임 갈래를 알려줄 수 있는 좋은 게임이기 때문입니다. 물론 <하나비>는 재미있는 게임이기도 하고요. 또 말을 많이 해야 하는 게임이기 때문에 협력적인 의사소통도 가능하죠. 물론 역효과가 나서 서로 멱살 잡고 싸울 수 있는 게임이 <하나비> 입니다ㅋ
게임 난이도가 '중'인 이유는 방법은 쉽지만 저학년이 실제로 게임을 하기란 매우 어렵기 때문입니다. 4학년 정도 친구들도 할 수는 있지만 5,6학년 정도는 돼야 게임의 묘미를 알아가며 <하니비>를 즐길 수 있습니다. 물론 아이들마다 개인차가 크긴 하지만, 교실에서 본 제 경험은 그렇습니다. 참고만 해주세요 :-)
게임 방법
구성품은 카드, 파랑 토큰, 빨강 토큰으로 이루어져 있습니다.
파랑 토큰 (5개)은 상대방에게 힌트를 줄 때마다 사용하는 토큰 입니다.
빨강 토큰 (3개)은 카드를 잘못 내려놓을 때마다 하나씩 받게 됩니다.
카드는 흰색, 파랑색, 노란색, 빨강색, 녹색으로 이루어져 있고, 색깔마다 1~5까지 숫자로 이루어져 있습니다. 이 숫자를 색깔별 내림차순으로 모두 내려놓으면 되는 게임입니다. 응? 카드를 순서대로 내려놓는 게 뭐가 어렵지? 하고 생각할 수 있습니다.
여기서 이 게임의 독특한 부분이 나옵니다. 바로 자기 카드를 못 본다는 점입니다. 대신 다른 친구들은 내 카드를 모두 보게 되겠죠. 자기 카드를 못 보기 때문에 내가 내려놓는 카드가 어떤 카드인지 확신할 수 없죠. 그래서 나는 다른 사람이 가진 카드에 대한 정보를 주어야 합니다.
정보를 주는 방법을 예를 들어 설명할게요. 내가 정보를 주려는 A가 아래와 같이 카드를 가지고 있다고 해보죠.
(가장 왼쪽 카드를 지목하며) 야, 이거 파란색 2야. 이러면 너무 게임이 쉽겠죠?
정보를 주는 방법은 색깔과 숫자 두 가지 입니다. 만약 내가 A에게 A가 가진 카드에 대한 정보를 주려고 합니다. 그럼 이런 식으로 말할 수 있습니다.
(첫 번째, 두 번째 카드를 지목하며) "A야, 이거랑 이 카드가 파랑이야."
또는
(세 번째, 다섯 번째 카드를 지목하며) "A야, 이거랑 이 카드는 숫자 1이야."
여기서 중요한 점은, 숫자나 색깔에 해당 되는 카드가 여러 장을 상대방이 가지고 있을 때 그 모든 카드를 말해주어야 합니다.
첫 번째 카드만 지목하면서 '파랑이야'라고 말하면 안 된다는 거죠.
이런 방법으로 게임을 하다가 빨강 토큰 3개를 받거나 도저히 게임을 진행할 수 없는 상황 1이 되면 게임이 끝납니다. 그리고 내려놓은 카드 장수에 따라 점수가 계산 됩니다. 따라서 5가지 색이 1~5까지 있으니 25점이 만점이 됩니다.
14점? 겨우? 그런데 14점도 어렵다 ㅠㅜ (이러니 애들이 안하지)
자세한 설명은 '행복한 바오밥'에서 제공하는 영상으로 확인해 주세요. 게임 설명 뿐 아니라 실제 게임하는 모습까지 있습니다. 바로가기 클릭
* 설명서에는 없지만 '없다'로 정보를 줄 수 있다는 말이 있습니다. 확실하진 않지만 이런 힌트를 주는 것도 재미있는 방법인 것 같습니다.
예를 들면 '너 지금 녹색 카드 하나도 없어' 뭐 이런 거죠.
정보 선택과 협력적 의사소통
정보를 줄 때는 허튼 정보를 주어서는 안 됩니다. 아래 카드를 가지고 있는 A에게 줄 수 있는 정보는 여러 가지 입니다.
그런데 만약 빨간색 카드가 한 장도 내려놓아지지 않은 상황이라고 가정할게요.
(세 번째, 다섯 번째 카드를 가리키며) "이거 1이야"라고 말할 수도 있습니다. 하지만 이 정보를 얻은 A는 '세 번째, 다섯 번째 모두 내려놓을 수 있다는 말인가?'라며 헷갈려할 수 있습니다.
반면, (다섯 번째 카드를 가리키며) "이거 빨강이야"라고 정보를 줘버리면 '아, 숫자는 말하지 않았지만 굳이 빨강임을 강조한 이유는 내려놓을 수 있다는 뜻이구나.'라고 해석할 수 있다는 거죠.
이렇게 <하나비>를 하다보면 어떤 정보를 줄 것인가를 고민하게 됩니다. 정보 선택 능력이 높아진다고 할 수 있죠.
더불어 협력적인 의사소통이 가능해 집니다. 위 예처럼 '빨강' 이라고만 말했는데 '숫자 1' 이라는 사실까지 알아낼 수 있다는 거죠.
게임을 여러 번 할수록 상대방에게 어떻게 말하고, 상대 말을 어떻게 해석해야 하는지를 고민하게 됩니다. 게임은 제한적으로 말할 수밖에 없는 상황을 강요하기 때문에 더욱 고민할 수밖에 없게 됩니다.
게임 전 당부 ① 엄격하게 하기
이런 게임에서는 점수를 높게 얻으려고 '반칙'을 하는 경우가 생깁니다.
예를 들어 A가 '카드 내려놓기'를 하려고 하는데 다른 사람들이 갑자기 '다시 생각해 봐' 라든가 얼굴을 막 찡그립니다. 그럼 A는 '아, 이 카드를 내려놓으면 안 되겠구나' 라고 생각해서 다른 행동을 하게 될 겁니다.
이 점은 아이들에게 매우 강하게 이야기해야 합니다. 안 그러면 재미가 반 토막 나버리거든요. 물론 자기가 행동할 때도 다른 사람들 표정을 살피며 소위 '간'을 보는 행동을 하면 안 되겠죠.
게임 전 당부 ② 짜증부리지 않기
이 게임은 '내가 얼마나 바보인가'를 알 수 있는 게임입니다. 바로 전에 얻은 힌트를 금새 까먹곤 하거든요.
그런데 내가 하면 로맨스 네가 하면 불륜이라고, 상대방이 실수하는 것에 짜증을 내는 아이들이 있습니다.
게임은 즐겁게 하는 거고 또 상대방이 실수하면 그냥 웃으면서 그 실수를 즐기라고 말하는 게 좋습니다. 그리고 그 모범을 교사가 보이면 금상첨화겠죠. 아이들과 함께 게임을 하면서 실수하는 아이에게 웃으며 말해주는 모범이 중요합니다.
물론 실수한 친구에게도 실수를 심각하게 받아들이지 말고 그냥 웃으면서 넘어가라고 해주세요.
그리고 실수를 했을 때 '왜 그 카드를 내어서는 안 됐는가'에 대해 아이들과 간단하게 이야기하고 넘어가면 게임에 대해 조금씩 깊게 이해하게 됩니다. 이를 통해 위에서 언급한 '협력적 의사소통'에 대한 능력 또한 조금씩 향상 되겠죠.
더 어려운 게임
다른 색깔들과 다르게 숫자가 딱 하나씩밖에 없다. 그래서 난이도가 확 올라간다.
<하나비>에는 다섯 가지 색 말고도 여러 색이 섞여있는 조커 카드가 있습니다. 이 카드는 평소에는 안 쓰다가 더 어려운 게임을 하고 싶을 때 사용하면 됩니다.
뭐 다른 건 없고 그냥 불꽃 종류가 5개에서 6개가 되는 겁니다. 그리고 25점 만점에서 30점 만점이 되는 거고요.
이건 참 부끄러운 이야기입니다만, 제가 심각한 오류 플레이를 지금까지 해왔습니다. 설명서에 조커라는 쓰여 있어서 '아, 이 카드는 어디에든지 사용할 수 있는 카드구나'라고 생각했거든요. 이번에 틀린 규칙을 알게 되면서 설명서를 제대로 안 읽은 제가 잘못이지만 '조커'라는 용어를 사용한 설명서를 원망했습니다ㅋㅋ
- 예를 들어, '흰색 3'카드가 2장 버려졌습니다. 숫자 3카드는 색깔별로 2장밖에 없기 때문에 더 이상 게임을 진행할 수 없는 상황이 됩니다. [본문으로]